
👋 Bonjour !
Je suis Vincent Backeljau, titulaire de la classe de 5/6B à l’Institut de l’Annonciation. Passionné par la pédagogie et les nouvelles technologies, j’aime accompagner mes élèves dans des projets variés, alliant réflexion, créativité et apprentissage.
✨ “Apprendre, explorer, créer.” – Une devise qui résume bien l’esprit de ma classe. Chaque projet est une occasion d’acquérir de nouvelles connaissances, de les mettre en pratique et de développer la curiosité.
📚 Ce que j’aime : la technologie, les sciences, la lecture et l’écriture.
🎵 Mes passions : assembler des Lego 🏗️, écouter des vinyles 🎶, expérimenter l’impression 3D 🖨️ et écrire ✍️.
Je vous invite à découvrir ce contenu avec bienveillance et à laisser un commentaire pour encourager ou féliciter les élèves ! Vos retours sont précieux et motivants pour nos jeunes rédacteurs. Chaque publication fait l’objet d’un travail approfondi : recherche d’informations, rédaction, révisions et corrections. Malgré notre vigilance, certaines erreurs peuvent subsister.
Bonne lecture ! 📖✨
Mes élèves de 5e et 6e primaire se sont transformés en apprentis programmeurs ! À travers l’utilisation de Scratch, un langage de programmation visuel par blocs développé par le MIT, ils ont appris à « parler » aux ordinateurs pour créer des séquences logiques et animées.
Bien plus qu’un simple outil de divertissement, Scratch est pour moi un levier pédagogique puissant. En relevant ce défi, mes élèves ont pu :
- Apprivoiser la géométrie : la construction de figures impose une compréhension parfaite des angles, des longueurs et des propriétés des polygones.
- Développer la pensée algorithmique : programmer une figure, c’est apprendre à décomposer un problème complexe en une suite d’instructions simples.
- Apprendre par l’essai-erreur : tester, corriger les « bugs » et persévérer sont au cœur de leur démarche de création.
Je vous invite à découvrir ci-dessous le fruit de leurs recherches, où la précision mathématique rencontre la créativité numérique.
Tracer des figures géométriques
Les élèves ont eu le défi de faire tracer par Scratch des figures bien précises. Je vous joins le document de travail des élèves ci-dessous :
Pour explorer les tracés géométriques réalisés par les élèves, suivez ces étapes :
- Activation : cliquez sur le drapeau vert pour initialiser le programme.
- Commandes de tracé : utilisez les touches de votre clavier pour commander les déplacements du lutin :
- C : pour tracer un carré ;
- R : pour tracer un rectangle ;
- T : pour tracer un triangle ;
- H : pour tracer un hexagone.
ATTENTION : sur téléphone, les programmes ne fonctionnent pas, parce qu’il faut appuyer sur les touches d’un clavier pour que cela fonctionne.
Lena – Tracé de formes
Amin – Tracé de formes
Rayan – Tracé de formes
Yassin – Tracé de formes
Esmeralda – Tracé de formes
Souleyman – Tracé de formes
Emir – Tracé de formes
Melinay – Tracé de formes
Abdelaziz – Tracé de formes
Leonisa – Tracé de formes
Programmations libres
Après ce travail, les élèves qui ont eu le temps ont imaginé de nouveaux programmes sur base de ce qu’ils ont appris, mais aussi en utilisant des tutoriels et une IA (Gemini) afin de les accompagner dans leur projet (et bien sûr, l’aide de leur professeur).
Amin – Balle et plateau
La balle rebondit sur le plateau quand on le bouge avec la souris.
Lena – Jeu des buildings
Il faut utiliser les flèches de direction pour empêcher que Scratch ne s’écrase sur les buildings.
Souleyman – Galaxie
Amin – Sur la route
La voiture roule indéfiniment.



